向创作者致敬!游戏内令人印象深刻的20个设计赏析
随着技术的进步,任何幻想都可以在游戏中具现。那么作为设计师,我们为何还要沉溺于刻画现实中的形象呢?
设计师通过在游戏中融入创意元素,使得游戏引人入胜。接下来,我们将在电子游戏不长的历史中,挖掘出20个极具代表性的设计元素,并结合一线游戏设计师的观点,为读者们再现那些经典的人物、装备或场景。
01.兜帽 – 《刺客信条》系列
刺客们的物语横贯了百年时光,但有一个标志将它们关联在一起——兜帽。
时尚潮流会随时间改变,但兜帽似乎总具有其独特的意义,因此育碧将其融入了刺客们的服装设计中。不论场景是十二世纪的中东,还是二十一世纪的美国,兜帽成为了刺客们永不过时的标志。
兜帽本身也在游戏中起到作用,刺客们用它来隐匿身份。尽管每个角色都有独特的装束——从简单的白色长袍,再到艾吉奥精美的文艺复兴服装——但兜帽总是处于服饰设计的核心地位,并各自融入了细节和时代风格。这使得兜帽不仅很酷,同时也从一面阐释了主人的个性和所在的时代。
《刺客信条》设计师观点
《刺客信条》的概念设计师David ‘Vyle’ Levy表示:“这可能是我参与过最具挑战性的项目,特别是如何平衡幻想和现实。我们的团队必须将前卫的元素和古老的文化相互融合,并用图形化的现代视觉手段表现出来,这是十分困难的。”
(译者注:概念设计师即Concept Artist,是在国内几乎不存在的岗位。主要负责将大致创意进行详细设定并进行定形,可以理解为把设定变为初稿的职位,是决定作品最终风格的决定性岗位之一。)
02.士官长的装甲 – 《光晕》系列
核心向玩家一定知道,这套装甲叫做“雷神锤动力突击护甲”。对一般人来说,这是《光晕》系列中那位不露面大英雄的“超级帅气的绿色盔甲”!
《光晕》系列拥有硬科幻风格的世界观,描绘了一个现实风格但充满冲突的宇宙。在这个宇宙中,两种设计风格划分了不同的势力:冰冷的金属风格的多功能战车和身穿装甲的士兵,以及明亮的色彩各异的星盟船只和武器。尼尔·布洛姆坎普在经典科幻电影《第九区》描述的神秘外星武器,其原型就出自这里。
这套装甲醒目的绿色已经成为光环系列的标志之一。装甲的设计是构成游戏世界中军事风格的一部分,同时隐藏了士官长的真实面容。这是开发商Bungie的阴谋,他们之所以将士官长塑造成匿名的角色,是希望增加游戏的代入感:他不是一个游戏角色,他就是你。
《光环》设计师观点
Bungie的动画导演Joe Staten表示:“早期我们的团队并没有为了吸引玩家,而更多地考虑视觉上的设计。但人们喜欢士官长,我们想不到什么创意可能代替他。”
03.横沙城 – 《杀出重围3:人类革命》
人类革命的艺术风格是大胆而独特的。它将时间线定位在不久后的未来,独特而令人回味,颇有《银翼杀手》和《机壳特工队》的感觉,却又独具特色。它是一款超高预算的大作,你从游戏截图中就可以感受到。
游戏中对中国岛城——横沙城的设计,是游戏团队描绘未来图景的最好案例。它是个巨大的二级城市,低层次的穷人和住在闪闪发光的高楼内的富人被区分开来。虽然听起来很荒谬,但这却是基于现实理念的设计。
虽然整体是科幻风格,但也从现实出发。概念设计师兼首席设计师Jonathan Jacques-Bellette不仅受到了其他游戏的启发,同时也优先参考了现代工业设计、时尚和建筑风格。1400多个独立物件被设计成各种风格,并融合在世界观中。团队还设计了数百个品牌,以使得世界有更大的信息量和更佳的可信度。很少有游戏能带给人身临其境的感觉,但它做到了。
《杀出重围3:人类革命》设计师观点
Eidos Montral的首席设计师Jonathan Jacques-Bellette说:“我们希望这款游戏表现出独特的美学风格,不仅是要和其他未来派游戏有差异,还要拜托80年代的科幻概念。行业中我们需要循序渐进,很多未来派设计其实在审美上已经过时,我们应当试图在游戏视觉设计中加入更多现代设计理论。”
04.巨像 – 《旺达与巨像》
注:游戏英文名称Shadow of the Colossus,《旺达与巨像》为国内译名。
《旺达与巨像》的背后是日本工作室Ico,该工作室以低调和简约的设计风格著称。这款游戏的世界是空旷美丽而飘渺神秘的,就像居住于其中的野兽一样。
巨像看上去是从地面上分裂出来的,同时表现出了人造特征和自然特征。他们有绒毛和皮肤,但身体中却有古老残破的废墟生长出来。巨像呈现出一种超现实的怪异审美,游戏将他们的眼睛刻画地深入灵魂。
游戏中有些道德理念是灰色的。为了一个自私的追求:复活你的爱人,你必须杀死这些怪物,但这些怪物从来不会攻击你——这让你看起来像是反派。当杀死他们时,往往会产生奇异的内疚感,尤其是盯着你的怪物那看起来悲伤无助的眼睛。Ico团队试图通过这样独特的外形设计,来同时营造恐怖和同情两种截然不同的气氛。
《旺达与巨像》设计师观点
CG制作工作室的3D建模师AJ Jefferies说:“游戏中的12个巨像都做了个性化设计,你发现他们的场景和他们的形态紧密相关,我非常喜欢这样的设定。残破的废墟和动物毛皮覆盖着他们的身体,展示着他们的古老。每一个巨人都让你感到,他似乎是你旅行途中风景的一块碎片……你可以感到,他们真的是世界的一部分。”
Army of Trolls的像素画家Gary J LUcken表示:“这是我最喜欢的游戏之一,我喜欢整个设计。游戏中的生物设计非常精美,击杀他们令我感到伤感,就像看着钢铁巨人倒下一样。”
05.RAY – 《合金装备》
从《合金装备》初代开始,插画家新川洋司就一直担任概念设计师。他的创作最初是优雅而富有表现力的铅笔素描,接下来小岛秀夫和他的团队再进行数字化创作。
他十分擅长机械设计,而两栖双缸机甲RAY是他最具代表性的作品。西式的机甲设计一般方正而笨重,但日本则倾向于更有机的设计风格,这种风格在经典的日本动漫中也可以见到。RAY虽然是机甲,但看起来又像海洋生物,而它也拥有优秀的水下行动能力。
正式因为游戏的设计源自新川优雅的手稿原型,《合金装备》系列也秉承着优雅的风格,整个游戏有着漫画般的表现。
《合金装备》设计师观点
Eidos蒙特利尔的艺术总监Jonathan Jacques-Bellette表示:“在谈到游戏美学的时候,《合金装备》系列从登上PlayStation开始就一直是我的审美基准。在我看来,它可能是最具影响力的游戏系列。它在任何视觉细节上都不会妥协——不论是简单的道具还是刻画细致的主角——这是大多游戏厂商做不到的。”
“我记得Konami曾提到,他们花了大量的时间精力,只为确定使用那种花。而对这朵花预计出现场景——的《合金装备3》的最终Boos战本身并未多提。很多业内人士、开发人员和记者都感到难以置信,但这就是核心装备的视觉精髓!游戏中的技术效果并非只依赖技术实力实现,而是首先应该传达思想、意义和情感,有些人也许永远无法理解这一点。”